Со мной недавно случился приступ некого «лестничного остроумия». Я ни с кем не ругался, не спорил. Просто был я на лестнице с сигаретой во рту, и на меня снизошло озарение. Не без жаргона, но для тех, кто не в теме, в конце будет расшифровка.

НГ — Новый год. Как человек недалекий (особенно от масс и поп культуры), в частности, от видео игр, хочу сказать, это сокращение не вызывает у меня ассоциации с салатами, мандаринами и разными породами хвойных.

NG — это же New Game. Чаще всего, сокращение употребляется в контексте, что эта конкретная игра не первая. Идет такое словосочетание с «+» на конце. И смотря сколько раз ты начинал, столько плюсов будет на конце. Но чтобы не выводить знак до бесконечности, количество выводят цифрой. Например, начинал играть ты три раза. Значит, у тебя «NG+3» («НГ+3»). И так далее до бесконечности. Осилит играющий, так сказать.

Сколько раз ты начинал свою новую игру? Сколько раз бросал курить с понедельника? Сколько раз начинал подкачиваться к лету со следующей недели. Сколько раз под бой курантов начинал новую жизнь в новом году?

Какой NG у тебя по счету?

Почему все так любят Новый год? Почему все так самозабвенно и самоотверженно его отмечают? Покупают и наряжают елки, готовят старые салаты или ищут рецепты новых. Традиции? Желание праздника? Надоела обыденность? Наверное, все вместе. Но, все-таки, лидирует ожидание чуда. Ощущение, что с последним ударом все изменится. В идеале, если тебе не придется прикладывать к этому никаких усилий. Да, некоторые игры щедро вознаграждают игроков. Это увеличивает реиграбельность.

В жизни ± все то же самое. Каждый отсчитывает плюсы на своем NG. И надеется, что этот трай будет лучше предыдущего. Но перс еще не прокачан. Сила, Ловкость, Интеллект, Мудрость, Вера, Красноречие — многие статы и скиллы должны дать прирост. Но что-то не случается. А жизнь весьма хардкорная игруля. Умрешь раз — и поминайте добрым словом. Геймплейные механики не позволяют создать нового персонажа. Да и генерация проходит весьма рандомно. Зато графа как в жизни (олды здесь?)

Квесты, если честно, так себе. Ну, кто это писал? Сходи в магазин, постой в очереди, вынеси мусор. Сайдквесты, как водится, намного лучше и разнообразнее. Но это тоже – как повезет. Данжи отсутствуют, если ты живешь в более-менее спокойном районе. Но если твой больше напоминает фавелы Сан-Паоло, то приготовься к увлекательному данжен кролу при любом заходе в подъезд. Рейды на босса принято совершать соло. Ты не будешь убивать эпического дракона, чтобы выбить супер-пупер редкий меч. Ты будешь пытаться выбить повышение зарплаты, или премию. Может случиться былинный фейл и зарплату не повысят, а может, еще и квартальную подрежут. Как Великий Корейский Рандом сработает.

И если ты хоть раз играл в любую эрпоге, то это натолкнет тебя на мысль, что ты не главный (или хотя бы один из главных) герой этой игры. Ты больше похож на среднестатистического NPC. И как любой невыдающийся непись твой сценарий прописан так себе. Постой в очереди, вынеси мусор, сходи в магазин, а потом иди спать. Для игрока нужно создать видимость реальности.

Да, кстати, не будет «не жди нового года, дня, недели, месяца». Я ж не бизнес-тренер какой, я обычный графоман.

Как и обещал глоссарий.

Реиграбельность – характеристика игры, означающая, как быстро тебе эту игру захочется переиграть. И захочется ли вообще.

Статы – ключевые параметры персонажа. Например, в одной из самых классических ролевых системах S.P.E.C.I.A.L – Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Харизма), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача). Ну, вы поняли.

Скиллы – а это уже конкретные навыки. В вышеупомянутой ролевой системе это: Красноречие, Выживание, Наука, Медицина и т.д.

Хардкорная – тут, я думаю все понятно. Что-то жесткое. К играм чаще применяется в контексте, что игра не прощает ошибок игрока. И относится к нему максимально не лояльно. Например, не дает меток на карте при выполнении заданий. Вместо них, ограничиваясь расплывчатыми формулировками в духе «вон у того дерева, возле той пещеры».

Геймплей – расплывчатый термин. Обычно под ним понимается прямое взаимодействие игрока и игры. Геймплейные механики представляют собой набор правил, которые предоставляют игровой опыт.

Генерация – создание чего-либо. В данном конкретном случае, персонажа, за которого вы будете играть.

Рандом – случайность. Великий Корейский Рандом – его величество случай воплоти. Пошло из корейских онлайновых игр.

Графа как в жизни – древний мем, который был в ходу в начале 00-ых. Когда пошли первые игры, графика в которых была чуть лучше никакой, многие, тогда еще неискушенные, геймеры любили делать быстрые рецензии на вопрос «Как игра?».

Сайдквесты – сторонние задания, не имеющие (или косвенно касающиеся) отношения к основной линии сюжета.

Данжи – подземелья. Изолированные локации, населенные опасными противниками, которые в открытом мире не встречаются. В некоторых играх походы в подземелья – ­ основная часть времяпровождения.

Данж крол – процесс исследования подземелья.

Эрпоге – жаргонизм, искаженное от RPG (Role Playing Game), то есть Игра Ролевого Отыгрыша.

NPC (он же непись) – неигровой персонаж. Как правило, персонажи второго плана или статисты.